SPACE QUEST 1:
Roger Wilco in the Sarien Encounter

Komplettlösung von Christian Giegerich

SPACE QUEST I: DIE SARIEN BEGEGNUNG - HINTERGRUNDGESCHICHTE

    Lichtjahre von unserem Universum entfernt liegt das Sonnensystem Earnon. Obwohl die Bewohner dieser Galaxie sein mehreren Dekaden in Frieden und Wohlstand leben, hat man kürzlich Ereignisse beobachtet, die darauf schließen lassen, daß dieses Leben in Zukunft nicht mehr so rosig aussehen wird. Die Regierung des Sternensystems wurde mit der Zeit korrupt und teilnahmslos. Die jungen Earnonier werden immer rebellischer und feindseliger. Wahnsinnige und Volltrottel haben die Kontrolle über die Fernsehsender an sich gerissen - das geschah zwar schon vor mehreren Jahrhunderten, aber bis vor kurzem war es niemandem aufgefallen. Am schlimmsten jedoch ist, daß die lebensspendende Sonne des Planeten Xenon allmählich stirbt.

    Xenon´s Lebensgrundlage ist bedroht. Nahrungsmittel gibt es nicht länger im Überfluß. Allein die sich daraus ergebenden atmosphärischen Flutkatastrophen können einer jahrtausendalten Zivilisation schnell ein Ende bereiten. Xenons Wissenschaftler sagen voraus, daß nur bestimmte Insektenarten und die meisten Akademiker die folgende Eiszeit überleben werden. Unter dem  Eindruck dieses Dilemmas, etwas zu tun oder zu sterben,  machen sich die klügsten Köpfe des Planeten an die Arbeit. Das Ergebnis ist der Entwurf für etwas, das sie den Sternengenerator nennen - nicht zu verwechseln mit Künstleragenturen. Dieser Sternengenerator ist ein Gerät, mit dem man durch Drehen eines leblosen Planeten einen rasenden Feuerball erzeugen kann - oder umgekehrt. Niemand war sich ganz sicher, da er noch nie wirklich getestet worden war.

    Das  Entwicklungsteam für das Stargeneratorprojekt wurde im Labor des Raumschiffs Arcada stationiert und zu Forschungszwecken an den äußersten Rand des Sonnensystems von Earnon geschickt, um weiter zu forschen. Hier tritt der Held des Spiels, Roger Wilco, auf den Plan. Gemeinsam mit den Wissenschaftler von Xenon fliegt er nach erfolgreichem Testen des Sternengenerators zurück zu seinem Heimatplaneten. Roger ist auf diesem Schiff nicht der Käpt´n, nicht der Chefwissenschaftler, nein noch nicht einmal irgendein Wissenschaftler, er ist ein HAUSMEISTER! Ja, ein Hausmeister. Ich hoffe, Du hast den Schock gut verdaut und bist noch fähig, das Spiel zu spielen (falls Du dazu überhaupt noch Lust hast!) Die gute Nachricht, daß der Stargenerator den Testversuch bestanden hat, wurde sogleich über Funk den Oberbossen von Xenon mitgeteilt, was aber nicht ganz unbemerkt blieb: Die Sariens, Weltraumpiraten, an ihrer Spitze der berüchtigte Sludge Vohaul, fangen den Funkspruch ab und haben wenig später auch das Schiff gekapert, die Besatzung ausgeschaltet und den Sternengenerator mitgenommen. Ihr Ziel: den Planeten Xenon endgültig zu zerstören. Roger ist jedoch in der Besenkammer eingeschlafen und wagt sich erst heraus, als der meiste Ärger überstanden ist. Blutige Leichen zieren den Korridor des Schiffes.
 

SPACE QUEST I: DIE SARIEN BEGEGNUNG - DIE LÖSUNG

    Das ist ja schrecklich!! Wie soll er nur all die Blutflecken wieder wegkriegen?!? Auf einmal hört Roger eine Stimme, die ihm das Blut in den Adern gefrieren läßt: „Selbstzerstörungsvorgang eingeleitet. 15 Minuten bis zur Detonation!“ Jetzt aber los, Roger Wilco! Willst Du der Held dieser Geschichte bleiben, dann komm gefälligst von dem Schiff runter! Er wendet sich nach Westen und hat auch schon bald den Videoraum der Arcada erreicht. „Wow! Davon wußte ich ja gar nichts! Vielleicht nehm ich mir noch ein paar tolle Streifen mit, bevor ich verdufte!“ geht es ihm durch den Kopf. Noch während er sich die Videos anschaut, kommt ein angeschossener Wissenschaftler hereingestolpert (verlassen Sie den Raum ggf. nach links und betreten Sie ihn wieder, falls der Wissenschaftler nicht von selbst kommt!), eine klaffende Wunde an der Brust. Da stürzet er zu Boden, der alte Mann! Kavalier Roger hilft ihm sogleich, doch der Alte redet nur noch etwas von einem Video (Name ändert sich von Spiel zu Spiel) bevor er endgültig dahinscheidet. Roger setzt sich geschwind ans Pult und bestellt per Computer Code, den er aus seinem Space Quest Handbuch entnimmt, die Kassette. Ist diese eingesteckt, rennt er sogleich weiter nach Westen, wo er in einer Sackgasse auf das tote Crewmitglied Jerry trifft. Dieser wird flugs durchsucht, was eine Keycard zu Tage fördert. Nun sucht Roger den nächstgelegenen Aufzug auf und fährt einen Stock nach unten. Hier sucht man rechts einen Raum mit einer eingeschlagenen Tür auf. Hier muß sich wohl früher der Sternengenerator befunden haben. Doch wie es aussieht, wurde dieser von den Sariens mitgenommen. Der Generator ist eine Art Todesstern (die ganze Geschichte basiert auf dem ersten „Star Wars“ Film), mit dem die Weltraumpiraten Xenon, Roger´s Heimatplaneten, in die Luft jagen wollen. Alles, was jetzt noch am kaputten Stargeneratorpodest hängt, ist ein kleiner Magnet. Diesen stecken wir ein und verlassen die Brücke wieder. Ein Bild weiter rechts fährt Roger Wilco in Richtung Rettungskapsel eine weitere Etage nach unten. Dort stiefelt der Chefhausmeister einen weiteren Bildschirm ostwärts und versteckt sich, da er gleich nach Ankunft im nächsten Bild Schritte hört, hinten der übergroßen Maus links oben (von Roger darf nur noch ein Hemdzipfel zu sehen sein!). Sind die antrappenden Piraten wieder fortsalutiert, öffnet Roger wieder ein Szenario weiter rechts am Kontrollpunkt die Luftschleuse (Knopf OPEN). Mit Jerry´s Schlüsselkarte gelangen wir in das Level, in dem auch das Rettungsschiff ruht. Hier ziehen wir uns am Schrank links den Weltraumanzug an und öffnen die Schublade daneben. Roger findet einen Übersetzer (gadget) und öffnet nun die Tore zur Kapsel. Das Rettungsschiff wird betreten und nach dem Hinsetzten angeschnallt. An der Leiste im oberen Teil des Schirms (die mit den drei Knöpfen) wird der rechte betätigt, um die Kapsel anzuwerfen und danach der Steuerknüppel gezogen, um die Maschinen zu starten. Roger entkommt in letzter Sekunde aus dem Forschungsschiff und treibt nun vorerst ziellos im Weltall umher...
 

Auf dem Wüstenplaneten Kerona

    Da der Hausmeister nichts besseres zu tun hat, probiert er nun den Autopiloten aus (linker Knopf auf der Leiste). Wer übrigens Lust hat knn den mittleren Knopf ebenfalls betätigen, was dem Helden zwar den Tod beschert, aber Werbung für ein künftiges Sierra Spiel macht.

    Der Autopilot steuert Kerona, einen Wüstenplaneten in der Nähe, an. Nachdem wir hier bruchgelandet sind und das Schiff verlassen haben (Sicherheitsgurt lösen) nehmen wir unseren Überlebenskoffer aus dem Schiff sowie die Glasscherbe aus dem Sand mit. Auf Kerona gilt grundsätzlich: Sollte Roger einmal Durst haben, öffnet er seinen Überlebenskoffer und drinkt etwas aus dem Beutel mit destilliertem Wasser. Weiter nach rechts (hier wimmelt es von Sandwürmern!), bis Roger ein Dinosaurierskelett erreicht. Hier sucht man im Südosten einen Aufstieg auf das Knochengerüst, wobei plötzlich eine Kugel von Himmel fällt, die sich als Spinnendroid entpuppt. „Wahrscheinlich hat mir Vohaul einen Begleiter mitgeschickt, damit ich nicht allein bin!“ schießt es Roger durch den Kopf. Da er auf dem Skelett steht, und die Spinne nicht zum „Bergsteigen“ konstruiert wurde, ist der Hausmeister zunächst sicher. Weiter geht´s jetzt nach Norden und Westen. Hier angekommen, blickt Roger erneut auf den Spinendroiden herab und stellt sich hinter einen brüchigen Stein (abspeichern!), den er im selben Moment, in dem der Droid darunter vorbeiläuft, hinabschmeißt (falls verfehlt, Spielstand laden!). Es gibt einen Knall und die Spinne ist Geschichte. Dem Knochenweg folgt der Hausmeister nun bis zum Schwanzende, wo ein Stück Glas beschäftigt ist das wie wild funkelt. Wie eine Krähe stürzt Roger darauf zu, doch kurz, bevor er die Scherbe erreicht, stürzt er durch einen verborgenen Schacht einige Meter nach unten (Anmerkung des Autors: Autsch!). Hier bricht man die Felsspitze ab und nimmt die darunter klebende rosa Masse ebenfalls mit. Weiter westlich wird das Stahltor mit Hilfe der Felsspitze geöffnet, die wir in den kleinen Vulkan links stecken. Das Säurbecken wird ignoriert und das Vieh unter dem riesigen Gitter mit der eben erhaltenen rosa Masse beschäftigt. Die Lasersperre im Westen sollte mit der Glasscherbe (Fundort: Absturzstelle) außer Gefecht gesetzt werden. Man schaltet nun den Übersetzer an, überquert im oberen Teil der Höhle (abspeichern!) geschickt die Stelle mit den heruntertropfenden Säurespritzern. Schließlich erreicht Wilco eine dunkle Kammer, in der ein riesiger Kopf sichtbar wird („Wow!“). Dieser will uns weiterhelfen (um ihn zu verstehen, muß der Übersetzer (gadget) eingeschaltet sein!), wenn Roger einen hiesigen Unruhestifter, einen Orat, tötet. Nun denn, Roger nimmt draußen einen weiteren Schluck aus seinem Beutel und betritt das Kopfskelett im Osten, wo sich der Orat eingenistet hat...

    Der Orat ist, wie Wilco noch aus dem andromedanischen Wörterbuch weiß, ein sehr gefräßiges und brutales Tier, deshalb fackelt Roger nicht lange und wirft dem Untier seine Wasserflasche in den Rachen, worauf der Orat einen Bombenrülpser fahren läßt, der es wirklich in sich hat...

    Ist auch dieses Maleur überstanden, nimmt man sich den einzigen Überrest des Orat (ein Zahn oder etwas ähnliches) und läuft den ganzen (!) Weg zurück zum Auftraggeber. Sollte Roger unterwegs Durst bekommen, wird es schwierig: Da der Hausmeister ja nun kein Wasser mehr im Gepäck hat, stellt der Spieler das Geschwindigkeitsgrad auf die schnellste Stufe und überquert das Skelett, bis die unterirdische Höhle erreicht ist. Hier braucht Roger kein Wasser mehr. Beim erneuten Überqueren der Säurelöcher sollten Sie nicht vergessen, abzuspeichern! Wieder beim „Kopf“ angelangt, legt man diesem das Überbleibsel des Orats vor, worauf uns der Auftraggeber Zugang zu einer geheimen Wüstenstation verschafft...
 

Wüstenstation und Skimmerritt

    Hier kann Roger endlich einmal die Videokassette aus der Arcada (okay, Ex-Arcada) am Schirm links begutachten (bzw. benutzen). Hier erfahren wir einen Zugriffscode, um die Selbstzerstörung des Sternengenerators zu aktivieren, falls es unmöglich ist, diesen aus den Fängen der Sariens zu entreißen (notieren!). Well done. Roger Wilco steigt in das Gefährt rechts. Dieses Ding ist übrigens ein Skimmer, ein Fahrzeug, mit dem in kurzer Zeit lange Strecken zurückgelegt werden können. Der Skimmer ist sogleich angeworfen. Von dem Anführer der „Sandmenschen“ erfahren wir noch, daß sich auf der anderen Seite des Planeten eine kleine Siedlung namens Ulence Flats befindet. Nun aber nichts wie ab in die Wüste!

    Die folgende Actionsequenz beinhaltet das Ausweichen einiger Steine. Dieser nervige Prozeß kann auch vorher übersprungen werden (skip).
 

Ulence Flats, Kerona

    „Ah, Mos Eis-- Ah, Ulence Flats!“ Roger steigt aus seinem Skimmer und zieht vorsichthalber die Schlüssel ab, nur um einigen Vorsichtsmaßnahmen gegen Skimmerdiebstahl und ähnlichem vorzubeugen. Ein Passant zeigt sich als Käufer für den Skimmer interessiert und bietet uns einige Zasteroide an, was wir jedoch verneinen. Danach kann endlich die Bar betreten werden. An der Bar bestellt der Hausmeister ein Bier (Ja, ein Bier!). Nachdem der Außerirdische im Hintergrund am Automaten verloren hat und dieser „frei“ geworden ist, wendet sich Roger diesem zu. Wer will, kann nun ein wenig auf „ehrliche Weise“ am einarmigen Banditen spielen. Hier geht es übrigens um alles oder nichts, und das im wahrsten Sinne des Wortes. Der Klügere zieht jedoch den Magneten aus der Tasche und manipuliert so den Banditen. So ist es ein leichtes, dem Automaten sein ganzes Geld abzuknöpfen, worauf dieser vollständig den Geist aufgibt. Um einige 100 Zasteroide reicher schreitet Roger ein weiteres Mal zur Bar und bestellt sich zwei weitere Bier. Da - sogar ein Hohlkopf wie Roger Wilco kann ein solches Gespräch nicht überhören: Zwei Außerirdische unterhalten sich über den Aufenthaltsort der Deltaur (dem Schlachtschiff der Sariens). Roger merkt sich den genannten Sektor (FF oder ähnlich) und verläßt die Bar. Wieder taucht - falls vorhin die Schlüssel abgezogen wurden - der Käufer für den Skimmer auf - diesmal mit einem Angebot, das Wilco unmöglich abschlagen kann: Ein Jetpack, einen Bargutschein, einen Gutschein bei Droid´s R us und 20 - 30 Zasteroide gehören dem Helden, wenn das Angebot angenommen wird (Nimm es! Nimm es!). Da der Jetpack später unsagbar wichtig ist, nimmt Roger das Angebot an. Bei Droi´s R us zeigt Wilco seinen Gutschein vor und entscheidet sich für einen kleinen (eckigen) Roboter (einige Zeit warten, wenn dieser erscheint, Zasteroidenicon auf den Verkäufer klicken). Dieser ist flugs abgeholt und Tiny´s Spacecrafts, ein Laden für Raumschiffe, aufgesucht. Hier redet Roger Tiny an und geht nach Norden. Der gierige Geschäftsmann folgt. Das Schiff im Norden scheint Wilco gerade richtig - er schreitet näher heran, um es zu begutachten, worauf Tiny sofort den Preis nennt: 250 Zasteroide und der Vogel ist unser. Roger zahlt und steigt ins Raumschiff. Beim Abflug glaubt er noch, eine Zeitmaschine und ein wütendes Alien im Rückspiegel zu sehen.

    Unterwegs fragt der Roboter nach dem gewünschten Sektor, welcher in Codezeichen (2. Kopierschutzabfrage, siehe Handbuch) eingegeben werden muß. Das Austeroidenfeld ist flugs überstanden und auch bald die Deltaur erreicht.
 

Die Deltaur - Mutterschiff der Sariens

    Die Anfrage des Roboters, ob wir nicht doch abhauen sollen, wird verneint. Schließlich ist Roger ja ein Held (Na gut, ein Hausmeister...)! Wilco öffnet die Luke, schnallt sich den Jetpack um, und fliegt auf die Deltaur zu. Der Roboter flüchtet mitsamt Schiff.

    Beim feindlichen Raumschiff angekommen, öffnet Roger die Luke am Rad links und schwebt hinein. Der Jetpack gibt unterwegs jedoch unterwegs seinen Geist auf und unser Held macht eine tolle Bruchlandung. Sofort verstecken wir uns rechts vom Eingang neben dem Türrahmen und warten, bis ein Entsorgungsdroid hereingeflogen kommt. Diesen Moment nutzen wir, um durch die inzwischen offene Tür in den Abstellraum des Schiffes zu kommen. Die dortige Kiste öffnen wir mit unserem Xenon Army Knife, das sich ebenfalls im Überlebenskoffer befand. Flugs klettert Roger hinein und wird auf geheimnisvolle Weise in einen anderen Raum (die Wäschekammer) transportiert.

    Hier schwindelt er im Raum herum, öffnet die Waschmaschine und sieht einen Anzug darin. „WOW! Eine echte Sarien Uniform! Die ziehe ich an, dann kann ich mich hier unterschleichen!“ Roger gerät beim Versuch, den Anzug zu nehmen, in die Waschmaschine und die Luke schließ sich hinter ihm. Alles dreht sich...

    Als Roger wieder zu sich kommt, steckt er plötzlich in der vorhin gesehenen Uniform. Während der Wäsche löste sich sogut wie alles aus unserem Inventar auf. Beim Durchsuchen der Uniform findet Roger eine Ausweiskarte (Hand Icon auf Roger). Die Wäschekammer wird verlassen und der Aufzug links benutzt. Oben angekommen, geht es wieder nach links, einen weiteren Aufzug nach oben und solange nach rechts, über die Brücke über dem Sternengenerator, bis ein Waffengeschäft erreicht wird. Hier zeigt man seine Karte vor und möchte eine Waffe abholen. Ist der Roboter vollständig von der Bildfläche verschwunden, öffnet Roger Wilco schnell die Thekentür und krallt sich eine Gasgranate vom Pult. Nachdem er die Theke wieder geschlossen hat, taucht auch schon der Verkäufer wieder auf und drückt dem Hausmeister seine Waffe in die Hand. Das geschäft wird verlassen. Unter Roger befindet sich nun der Sternengenerator. Mit nimmt die Granate aus dem Gepäck, zielt auf den Wächter des Generators, und setzt diesen außer Gefecht. Auf dem Weg nach unten verliert Roger seine Maske. Nun wird es ernst: Da Wilco nun demaskiert ist, muß jeder auftauchende Sarien mit Hilfe der Kanone dematerialisiert werden. Beim Stargenerator angekommen, durchsucht Roger Wilco die tote Wache und findet eine Fernsteuerung, mit der das Kraftfeld um den Generator abgeschaltet wird. Wilco tritt näher an den Stargenerator heran und gibt den vierstelligen Zahlencode, den er auf dem Videoband erfuhr, ein. Die Selbstzerstörungssequenz ist eingeleitet und Roger hat noch genau 5 Minuten, um vom Schiff zu entkommen. Auf der folgenden Flucht gilt wieder, jeden auftauchenden Sarien mit der Kanone abzuschießen. Den folgenden Aufzug fährt Wilco hinab und schießt den Sarien rechts ab. Mit dem rechten Aufzug geht es nun zu Sludge Vohaul´s persönlicher Rettungskapsel, in die Roger natürlich sofort steigt und Richtung Heimatplanet fliegt. Hinter dem Helden fliegt die Deltaur mit einem riesigen KABOOM in... vier mickrige Teile. Roger Wilco jedoch wird, wieder auf Xenon, mit dem goldenen Mop gekührt und darf schon bald in Space Quest II: Vohauls Revenge ein weiteres Abenteuer erleben.

Christian Giegerich


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This walk-through was written by Christian Giegerich; this page is maintained by Decaffeinated Jedi.